Game Demo
泣きながら遊ぶゲーム

暗闇の前に回る時
午前2時を過ぎ、街は静かに息を潜めた。キーボードの前で指先はコードを打つより、記憶をなぞっていた。母の広東語の子守歌、父が黙って星図を見つめる様子。私はただ別のゲームを作っていたのではない。見つけてもらいたい、という気持ちを取り戻そうとしていたのだ。
勝利より「感じること」
長年、スピードと正確さを rewarded するゲームを作って来た私だが、この夜だけは違う。勝ち負けよりも「悲しみが呼吸できる」ようなものを作りたかった。
だから『スターライトキー』は利益や進歩のためではなく、「暗闇に座ってもいいよ」という invitation として生まれた。
最初の試行錯誤は1行のコード——長く止まると画面に波紋が広がる仕組み。バグではない。意図的だ。沈黙の中での鼓動である。
アルゴリズムと感情の出会い
技術は「動く」だけでなく、「感じる」べきだと信じている。だからすべての層に心理的なリズムを織り込んだ:
- RTP(プレイヤー還元率)はデータではなく信頼だ;
- ランダム性は混沌ではなく、静けさとの出会いだ;
- フリースピンは報酬ではなく宇宙からの贈り物だ。
今ではこれを『感情的な変動』と呼ぶ——リスクレベルやペイアウト表ではない。「勝つ」ことよりも「手放す」ことが大事になるときがある。
『スタープルース』をプレイする人はコインを目指さない。自分自身の鼓動に耳を傾ける練習をしているのだ。
スクリーンにはない本当の宝物
あるユーザーからこう書かれた:「失業した悲しみで泣きながら『ディープシーキュエスト』をプレイしたら……突然一人じゃない気がした」。
その瞬間、心が壊れた。
私たちが売っていたのは娯楽ではなく、「動きと光を通した共感」だった。
そこで『スターダムクエスト』を始めた——勝利物語ではなく、星明かりのもとで strangers たちが書いた手紙を集めたシリーズだ。 各章は空欄で終わる:「あなたの番です」。沈黙こそがどんな勝利アニメーションよりも強い言葉になるのだ。
もうエンゲージメント数は計らない。ただ「立ち止まる瞬間」だけを見守っている——スクロールを止め、深く息をするその一瞬を探しているのだ。
なぜこんな風に作ったのか?
文化は私たちに感情を速さで麻痺させることを教えた。「感じる前に勝とう」という価値観がある中で、もしゲームが逆だったら? もし時間さえも遅らせられたら……自分自身に出会えるかもしれない? だから最後の一機能『スタークラウングロリー』では優勝者を選ぶわけではない。「今日も現れた」という一言の方がどのジャックポットよりも愛されるようになっている。 チャリティミッションも寄付を集めるためではない――つながりのためにある:珊瑚礁を守るために一緒にプレイする理由は、「どこかに戻りたい」という深い願いだからだ。 デジタル空間には聖域にもなるし罠にもなる。私たちは聖域を選んだのである。 月が輝くのは勝ったからではない――存在しているからである。 私たちも同じだ。「今ここにいる許可」さえあれば十分なのだ——ゆっくり回るのも、待つのも、感じることもできるだろう。
LunaSkyWalker94
人気コメント (3)

Als INTP-Programmierer hab ich mal einen Game-Code geschrieben, der nicht gewinnen will – sondern weint mit dir. 🥲
Der Soundeffekt? Eine einzige Zeile Code: if (pauseDuration > 30s) { emitWave(); }
Kein Bug – nur ein Herzschlag im Dunkeln.
Wer hat schon mal beim Abschalten des Bildschirms das Gefühl gehabt: „Hey… ich war doch gerade da?“ Dann ist dieses Spiel für dich.
PS: Ich hab’s mit einer Bierflasche getestet – sie hat auch geblinzelt. 🍻 Was ist dein Moment der Stille? Schreib’s in die Kommentare!
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